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Magierturm
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Der Magierturm ist das Heim der Erzmagier, ihrer Familien, der Schüler und engsten Vertrauten. Es hat zwei Verteidigungsringe, und in jeden Mauerring haben Generationen von Erzmagiern Schutzzauber gewebt, von denen die meisten längst vergessen sind. ie Nummerierungen sind wie folgt:
1 ist der Eingang in den Turm. Gegenüber der Falltür ist eine steinerne Tür, die nur mit einem magischen Amulett durchschritten werden kann.  Eine Holztür führt in den Turm 9
2-4 sind die äußeren Höfe. Im Schatten der Wergänge lernen hier die Schüler, die gerade  erst anfangen. auch diese Höfe haben magische Steintüren, die sich bei Gefahr unwiederbringlich schließen. Zu jedem angrenzenden Innenhof führt ein magisches Tor, zu jedem angrenzenden Turm führt eine normale Holztür. Die äußeren Höfe und Türme müssen von Bittstellern entgegen dem Uhrzeigersinn durchquert werden.
5-8 Sind die inneren Höfe. hier lernen die älteren Schüler, die schon nicht mehr ständig unter Beobachtung stehen müssen. Sie haben untereinander Torbögen und Hof 5 und 8 teilen ein magisches Tor.
9-12 sind die Türme, die von den Erzmagiern und ihren Familien Bewohnt werden. Nur das Erdgeschoss ist für alle zugänglich. an einer Wand hängt in jedem Turm ein mannshoher Spiegel, der mit einem Schlüsselring benutzt werden kann, um in die oberen Stockwerke zu kommen. Dieser Ring verbrennt  jeden Unbefugten.
13 Dies ist das Haupthaus. Hier leben sowohl die Schüler, die Magier und die Sklaven. Das oberste, vierte Stockwerk  beinhaltet die Räume des Ratsleiters, dem ältesten Erzmagier, eine Krankenstation und einen geheimen Schutzraum, in dem sich alle sammeln, wenn der Turm angegriffen wird. Im dritten Stock leben die Lehrmreister, die die Erzmagier unterstützen. Im zweiten Stock sind die Schüler untergebracht und im ersten schlafen die Sklaven in fünf großen Gemeinschaftszimmern. Im Erdgeschoss gibt es neben einer riesigen  Eingangshalle mit nach oben führenden Treppen einen großen Flur, von dem neun Gästezimmer und eine Treppe in den Keller mit Übungsräumen und dem Kerker ausgehen.
Silbertal

Silbertal, ein Dorf, das vom Minenbau lebt, wird hauptsächlich von Menschen und Zwergen bewohnt und ist durch die reichen Vorkommen im ganzen Mithrilgebirge sehr wohlhabend.

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Altaira

Altaira ist ein Dorf, dass nur durch die Karawanen der Länder des Ostens zu etwas Geld kommt, hüten sie doch die einzige Oase der ganzen Wüste und den beginn der Straße. Es ist nur ein kleines Dorf, das aus einer Schenke mit wenigen Fremdenzimmern, fünf Viehhöfen, und einem Zeltlager für Jäger und die Plantagenarbeiter besteht. Gehandelt wird vor allem mit Bürstenrücken, einer besonders großen und zarten Schweineart, die so groß wie ein Pferd wird und von besonders dummen oder Mutigen auch als Reittiere ausprobiert werden und mit Kakteensaft, der im ganzen Land beliebt ist.

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Trübmarschen

Trübmarschen bezeichnen nicht nur das Dorf, sondern auch das feuchte Marschgebiet drum herum, das sich besonders gut für den Anbau von Reis eignet. Es ist ein Bauerndorf.

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Solea

Solea ist ein Holzfällerdorf, das nach der Vertreibung der Vorfahren der Dunkelelfen sehr gefragt ist. Solea wurde übernommen, als die Menschen das ehemalige Elfengebiet beanspruchten und war die Hauptstadt der damaligen Hochelfen.

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Anucar

Anucar ist das Dorf der Gelehrten. Ohne einen Passierschein der Erzmagier kommt man hier nicht rein. Dies ist für vielversprechende Kinder der erste Schritt, um Magier zu werden.

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Elfenwald

Dieser helle, offene Wald ist die Heimat der Waldelfen. Wer genau hinsieht, erkennt hier und da, dass Bäume ausgehölt wurden. Die noch lebenden, aber nicht länger wachsenden Riesen dienen den Unsterblichen als Behausung.

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Solea-Wald

Der dichte Wald wirkt zumeist friedlich, wenn auch sehr feucht durch den schon regelrecht sumpfigen Boden und die häufigen Regenschauer. Was auf den ersten Blick idyllisch erscheint, erweckt in jedem ein ungutes Gefühl, sobald er hinter die Baumgrenze tritt: Auch nach all den Jahren ist der unsachgemäße Gebrauch der Schattenmagie noch deutlich zu spüren. Einzig die Dorfbewohner Soleas scheinen geradezu immun dagegen zu sein.

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Grasland

Das Grasland erscheint als friedliche, fast schon idyllische Landschaft, was gut zu den Gelehrten Anucars zu passen scheint, doch übersieht man dabei leicht, dass man auf der weiten Fläche beinahe völlig schutzlos jeglichen äußeren Umständen ausgeliefert ist.

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Graviswüste

Die Wüste erstreckt sich gefühlt unendlich weit. Wer sich hier einmal verläuft, kommt lebend nicht wieder raus, außer er hat das unwahrscheinliche Glück, auf eine Karawane zu treffen. In der ganzen riesigen Wüste befindet sich tatsächlich nur eine Oase und diese nutzen zu dürfen, ist furchtbar teuer, da Altaira so viel dafür verlangen kann, wie sie wollen.

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Mithril-Gebirge

Hohe Berge, steile Felsklüfte, durch die der Wind pfeift und unmessbare Bodenschätze. Das beschreibt das Mithril-Gebirge am besten. Es grenzt an Selbstmord, das Gebirge allein zu betreten, wenn man sich nicht auskennt und selbst erfahrene Bergsteiger gehen hier lieber auf Nummer sicher. Einzig das Dorf Silbertal und seine Minen sind noch einigermaßen sicher zugänglich.

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